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DEMO策划案

发表于 2020-04-20
  • 游戏名称:遗迹

  • 游戏总览

    • 遗迹是一个类银河战士恶魔城的横版冒险游戏,玩家扮演狐狸神偷影子前往老鹰的据点遗迹窃取一块稀有的宝石,触摸宝石的影子右手与宝石融合结晶化,获得了类似钩爪枪的特殊能力,影子逃走时被另一宝石融合者老鹰利爪发现,两人缠斗至空中,宝石同时破碎,跌入遗迹底部,达成和解,协力逃出生天。
  • 世界观与地图

    • 背景设定
      • 某座海岛上的狐狸与鹰共同作为顶级捕食者共存着,白天属于鹰,夜晚属于狐,而在这风调雨顺的一年,两个种族都发展到了鼎盛,围绕资源的争夺展开了战争。
      • 海岛整体可以参考常见的热带植被丰饶的海岛
      • 海岛的中心有一片巨大的遗迹群
      • 游戏中使用的区域为遗迹内部、遗迹顶部和遗迹地下
    • 地图
      • 由遗迹内部、遗迹顶部和遗迹地下三个区域构成
      • 遗迹内部
        • 由8个小关构成
        • 前4关为角色操作和场景机制教学
        • 后4关为综合考验
        • 完成后玩家获取宝石
      • 遗迹顶部
        • 获取宝石后被发现,原路返回困难重重
        • 由16个小关构成
        • 前4关为钩爪操作教学
        • 中4关为场景机制教学
        • 后8关为综合考验
        • 逃出后进行BOSS战
      • 遗迹地下
        • 和利爪跌入地下
        • 由8个小关构成
        • 前4关为协同操作教学
        • 后4关为综合考验
        • 回到地面游戏结束
  • 游戏系统

    • 角色控制

      img

      • 获得宝石前的基础能力

        • 水平移动
          • 起步和转向时的初速度
          • 加速曲线和减速曲线
          • 最大速度
          • 空中加减速曲线和最大速度
        • 跳跃
          • 短按小跳
          • 长按大跳
          • 跳跃继承水平速度
          • 落地有硬直
        • 匍匐
          • 慢速的水平移动
          • 碰撞器变矮变长
        • 翻滚
          • 站立或匍匐状态下可以翻滚
          • 向左或右的短时高速移动
          • 翻滚结束有硬直
        • 飞扑
          • 空中动作
          • 向斜下方的速降
          • 未扑中物体转为普通下落
          • 飞扑落地硬直大于普通落地
        • 动态视觉
          • 类似子弹时间的效果
          • 消耗体力
      • 获得宝石后的新增能力

        • 降低跳跃参数

        • 钩爪

          img

          • 一定长度,可射出
          • 到达最远点前碰撞抓取点则进入抓取状态
          • 抓取状态下类似抓着绳索摆荡
          • 可以直接松开自然下落
          • 可以主动收回给与一个向抓取点的力
          • 钩爪收回过程中不会建立抓取点
          • 脱离时给与切线方向初速度增强手感
      • 与利爪协同

        • 失去宝石
        • 利爪取代原钩爪机制
        • 投掷利爪到指定地点,使用利爪抛下的绳子
        • 利爪跳跃力差,帮助利爪开辟道路
    • 角色状态

      • 生命值
      • 体力
    • 机关设计

      • 泥块、砖块、裂砖
      • 尖刺
      • 藤蔓、梯子
      • 落石、暗箭
      • 树、木梁
      • 巡逻鹰、田鼠
      • 风力
      • 旋转平台
      • 灌木丛
    • 敌人设计

      • 青蛙
        • 移动
          • 向左或又移动特定距离
          • 一定的跳跃高度
          • 地图中水平的A、B两点间
        • 伤害判定
          • 玩家角色的左、右、上面触碰到青蛙时,玩家收到伤害
        • 受击判定
          • 玩家角色的下面触碰到青蛙时,青蛙被击杀
      • 小BOSS—老鼠
        • 移动
          • 以特定速度向玩家移动
          • 随机触发的小跳跃
        • 伤害判定
          • 玩家角色触碰到老鼠时受到伤害
        • 受击判定
          • 老鼠可以被钩爪钩中
          • 钩爪释放时被拉向玩家方向
          • 如果撞墙则会受到固定伤害
        • 技能
          • 冲撞
            • 向玩家方向的快速位移
          • 爪击
            • 向四周发出的圆环形攻击
            • 发出后会发散扩大,然后消失
            • 碰到玩家会造成伤害
          • 下砸
            • 老鼠跳到高空做短暂停滞,快速落地
            • 落地后玩家会在短时间内被沉默
            • 若玩家在老鼠落地时的正下方,会在老鼠接近时被弹开
          • 射击
            • 老鼠会蓄力后发出3枚子弹
            • 子弹以一定速度直线射向玩家方向
            • 碰到玩家会造成伤害

游戏策划案学习笔记

发表于 2020-04-20
  • 产生创意
    • 成为谁、做什么、怎么做
    • 头脑风暴
      • 准备白板、思维导图
      • 不要先入为主
      • 邀请不同身份的人参加
      • 适当调整方向
      • 关注更少的事
      • 先易后难
      • 换换心情和环境
    • 将创意转化成游戏语言需要先构筑核心玩法
    • 分析循环可以帮助提炼核心玩法
    • 核心玩法的一般要素
  • 游戏概念设计稿
    • 游戏名称
    • 游戏系统
      • 玩家需求
        • 更好的体验
        • 更低的游玩成本(认知,时间,金钱,操作等)
      • 最小循环
    • 目标用户
    • 故事概要
    • 游戏玩法
      • 设计
        • 循环
        • 类型特色
        • 玩家目标
      • 要素
        • 题材
        • 角色
          • 玩家角色
          • 非玩家角色
          • 角色设计
            • 外形
            • 人设
            • 动作
            • 装备
        • 冲突
          • 战斗
            • 距离
              • 近中远
              • AOE
              • 地图炮
            • 位移
              • 躲闪或翻滚
              • 冲锋
              • 跳跃
              • 被动位移
            • 防御
              • 通用格挡
              • 针对性格挡
          • 敌人
            • 从主题入手
            • 从故事入手
            • 刻画敌人特征
            • 复用模型、动画、材质
            • 符合世界观
            • 反派特征
            • 重要属性
              • 体积
              • 行为模式
              • 速度
              • 移动方式
              • 攻击方式
              • 攻击性
              • 血量
              • ……
            • 与之战斗的目的
              • 获取战利品
              • 挡路
              • 嘲讽
              • 好玩
              • 获得力量
              • key
          • 必杀技
            • 持续积累获得资格
            • 适当的动作停顿
            • 特效和伤害
            • 额外奖励
          • QTE
            • 要求玩家即时操作
            • 适当使用增加战斗乐趣
          • 战斗外冲突
            • 计时器
            • 速度
            • 有限选择
            • 有限空间
            • 精准度
            • 道德两难
        • 关卡
          • 玩家进行游戏的场所
          • 设定主题
          • 设计地图
            • 地形
            • 景观
            • 机关
            • ……
          • 制作灰盒
            • 关卡规模
            • 摄像机角度
            • 关卡节奏
          • 添加元素
            • 奖励
            • 陷阱
            • 敌人
            • 剧情
            • 任务
          • 命名
            • 显示名
            • 项目名
        • 操作
          • 尽量按照玩家操作习惯
          • 操作按钮安排在相邻区域
          • 操作尽量简单
          • 提供自定义按键
          • 游戏载体决定操作设计
          • 有操作就要有相应
    • 独特卖点
    • 竞品
  • 纸面原型(可省略)
  • 设计文档
    • 概念设计稿的具体实现
      • 表达初步的设计想法
      • 编写策划方案
      • 界面需求
      • 美术需求
    • 镜头
      • 固定镜头
        • 利于安排事件、渲染气氛
      • 视差镜头
        • 玩家跟随
        • 卷轴
      • 第一人称
      • 第三人称
        • 自由控制
        • 限制角度
    • 机关
      • 平台、开关、转轮
      • 陷阱
        • 尖刺、火焰、落石、炸弹
      • 小道具
        • 桌椅、车、路障、雕像墓碑、冰箱、油文件柜工具箱、板条箱
      • 谜题
        • 逻辑谜题、三消益智、数学谜题、知识谜题
      • 迷你游戏
        • 开锁
        • 做饭
      • 样例:
        • 箱子的作用
          • 开门(重量按压开关)
          • 垫脚
          • 填坑
          • 躲藏
    • 界面
      • 区域划分
      • 策划功能优先
      • 玩家习惯
      • 精准提示和推送
      • 自动隐藏和玩家自定义
      • 必须有反馈
      • 图标
        • 清晰
        • 标志性设计
        • 颜色
        • 避免文字/数字
    • 经济系统
      • 商品
        • 对游戏世界中的对象施加影响的一切物品
        • 为玩家服务,玩家消费获取更好的体验并且能更长久的玩下去
        • 过于有用或过于无用的商品不适合贩卖
        • 逐步更新商品列表,根据游戏进程推进
      • 交易形式
        • 玩家面对面交易
        • 游戏内平台,交易行、拍卖行等
        • NPC商人
        • 官方商城
      • 货币
        • 有购买能力的道具
        • 至少两种,不要太多
        • 绑定和非绑定
        • 游戏内货币和商城币
        • 货币溢出
    • 成长体系
      • 装备成长
      • 属性成长
      • 属性
        • 属性类型
        • 属性对抗
        • 上限下限
        • 分配和放出
        • 成长方式
        • 成长表现
    • 社交
      • 社交/情感需求
      • 玩家与玩家
        • 正面社交
          • 社交平台
          • 互助行为
          • 组队关卡和收益
          • 交流平台
          • 情感羁绊
        • 负面社交
          • 制造矛盾和冲突
          • PVP、擂台
      • 玩家与NPC
      • 好感度与反馈
      • 故事与人设
    • 音乐和音效
      • 制造氛围
      • 决定风格
        • 世界观
        • 角色
        • 关卡
      • 类型
        • 主题曲
        • 场景背景音乐
        • 场景音效
        • 行为音效
          • 按键反馈
          • 技能
          • 战斗
      • 可以作为玩点
        • 音游
      • 优先级
        • 音效优先级一般高于背景音乐
      • 利用音乐音效传达信息
      • 版权问题
    • 游戏付费
      • 付费点再设计之初设计好
      • 如活动伴随着卡池更新
      • 公平竞技类可以提供角色、皮肤、装备等付费点,但影响公平性的应同时提供时间解锁方案
      • 几种经典的商业模式
        • 点卡收费
        • 道具收费
        • 内置广告
        • DLC
      • 付费意向
        • 几率
        • 装扮
        • 便利性
        • 专享性
        • 进程
      • 制造购买需求
        • 捆绑销售
        • 难度阶梯化
        • 奖励移除(限时)
      • 包装消费点
        • 提供替代方案
        • 提醒需要付费
        • 折扣
        • 允许后悔
  • 数字原型
  • 迭代开发

Splatoon2系统拆解与分析

发表于 2020-04-20
  • 游戏类型
    • 类MOBA #MOBA玩法的改造
      • 死亡后一小段时间重生。
      • 在时限内完成当前模式的任务。
      • 涂地来积攒必杀技。
      • 杀人是辅助任务完场的手段。
      • 用武器种类构造克制关系。
      • 进一步降低MOBA门槛,加快对战节奏。
    • TPS #传统TPS的调整
      • 大幅削弱射击类武器的射程。
      • 提高近战类武器的攻击范围。
      • 自成体系的换弹机制。
      • 取消爆头式分段伤害判定。
      • 大大削弱了TPS中枪法的决定性作用,降低门槛,技术路线多样化。
  • 核心玩法
    • 4v4,两队在选定地图中战斗,完成当前模式下的任务取胜的类MOBA玩法。
    • 涂地机制,武器发射出的墨水涂抹地图,为全队提供换弹、藏身、快速移动、生命恢复的区域,也是完成任务的手段。
    • 分析
      • MOBA是时下的大热门玩法,在MOBA基础上制作游戏有事半功倍的效果。
      • 削弱杀人的收益,增强涂地和任务收益,提高低阶玩家的游戏体验,战术上也更加丰富。
      • 对战过程的乐趣更强,点数制的结算法降低败方的挫败感。
  • 游戏系统
    • 控制系统
      • 移动方式
        • 人形
          • 只有人形下可以使用武器。
          • 跑动,速度由推摇杆力度决定,惯性小。
          • 跳跃,相比乌贼形态较低。
          • 翻滚,双枪类武器限定,快速的短距离位移,有次数和CD限制,消耗墨水。
          • 敌方墨水区域移动速度和跳跃参数都会降低,翻滚不受影响。
        • 乌贼形态
          • 无墨水区域
            • 缓慢移动
            • 跳跃参数降低
          • 己方墨水区域
            • 可以潜入墨水,己方可见,敌方不可见。
            • 慢速游动无水花,快速游动有水花,速度显著快于人形,惯性大。
            • 可在墙面上垂直游动(与跳跃叠加速度)
          • 敌方墨水区域不可保持乌贼形态。
    • 生命系统
      • 玩家固定血量
      • 在己方墨水区域停留缓慢恢复血量
      • 在敌方墨水停留会缓慢损失血量
      • 受到攻击阶梯式损失血量
      • 血量耗尽时死亡
      • 攻击队友可帮助其缓慢恢复血量
      • 回到泉水快速恢复血量
    • 战斗系统
      • 攻击区域
        • 地图中的可涂抹区域
        • 敌人(人形和乌贼形)
        • 墨水绳索节点
      • 攻击方式
        • 主武器
          • 小枪类:射程短,射速快,高速移动,快速击杀。
          • 大枪类:射程中远,射速偏快,中速移动,中速击杀。
          • 狙击类:射程远,射速慢(需要蓄力),慢速移动,一击必杀。
          • 加特林类:射程远,射速快(有间隔),慢速移动,快速击杀。
          • 泡类:射程中近,射速慢,中速移动,直击伤害高,溅射伤害低。
          • 近战类:射程短,快速移动,快速击杀。
        • 副武器
          • 手雷类:投掷后延时爆炸。
          • 雷达:提供tp点。
          • 索敌类:单体或范围索敌,部分有伤害。
          • 地雷
        • 必杀技
          • 范围类
          • 追踪类
          • 防御类
      • 换弹方式
        • 所有的攻击方式都消耗墨水(类似弹夹)
        • 站在我方墨水上慢速回复墨水
        • 乌贼形态潜入我方墨水快速回复墨水
        • 释放必杀技时回满墨水
    • 匹配系统
      • 单局人数
        • 4v4
          • 与LOL的6类英雄相比,武器只有前、中、后排3类,因此4人的配置足以满足队伍风格和打法的变更。
          • 4人一队匹配速度更快。
          • 游戏时长通常在3-6分钟,4人队符合快节奏对局。
          • 游戏任务分摊到4人不会显得太轻或太重。
      • 段位与分数
        • 段位分为CBASX,到达X段后开始显示分数。
        • 每段细分为如C-,C,C+的三个小段,匹配时不会超出大段位。
        • 如果玩家近几局胜率极高则会跳段,类似定级机制。
        • 每个段赢特定对局数会升段,输特定对局数会掉段,赢特定对局数达到及格线后触发掉段则会保留段位。
        • 各个模式的段位与分数相互独立
        • 这种匹配机制将玩家水平细分,能在非恶意炸鱼情况下提供较好的体验
    • 地图系统
      • 整体结构
        • 立体地图,大量高低差。
        • 大面积可涂抹区域和小面积不可涂抹区域。
        • 无空气墙。
      • 特殊点
        • 双方泉水:无敌保护。
        • 墨水绳索:在乌贼形态进入可以快速移动。
        • 任务点:详见任务系统。
      • 地图查看
        • 地图UI中可以看到涂抹区域的实时变化。
        • 显示队友位置。
        • 当有敌方死亡或受到武器伤害时,短时显示其位置。
        • 显示任务目标。
        • 在地图上选定泉水可以回城(有读条)。
        • 在地图上选定队友可以TP(有读条),且敌方能看到TP点。
    • 装备系统
      • 改动
        • 取消了对局内的装备。
        • 装备在进行游戏前更换。
        • 装备是对局外养成的一部分。
      • 部位
        • 装备分为上中下三个部分,外观上有区别。
        • 每个部位的装备提供1个固定的主技能和3个副技能槽。
        • 使用装备进行游戏可以获取经验值,升级时在副技能槽ROLL一个技能。
        • 装备的品牌影响副技能获取概率。
        • 可以使用道具对副技能槽进行清空、重ROLL或特定技能概率提升。
      • 技能
        • 技能能对角色进行多方面的增强,如主武器性能、复活速度、走速游速等等。
        • 玩家结合自己使用的武器或想要的游戏风格进行技能搭配。
    • 任务系统
      • 涂地模式:涂地面积大的一方获胜。
      • 占地模式:地图中选定区域被某方涂满则开始那一方的倒计时,倒计时结束方获胜。
      • 抢鱼模式:将地图中心的鱼炮(特殊武器)运送到敌方据点获胜。
      • 塔模式:站在塔上让塔向对方前进,到达目标点获胜。
      • 蛤蜊模式:收集碎片形成球,投入对面门栏破门,投入碎片或球积累点数,到达100点获胜。
    • 副本系统
      • 除PVP外,游戏还提供了兼具教学和养成功能的PVE副本。
      • 副本由4人组队进入,随机分配选定的4把武器。
      • 副本内的BOSS使用的都是PVP中会出现的必杀技。
      • 玩家击杀BOSS获取点数来得到奖品。
      • 副本也有自己的分数来匹配玩家和调整难度。

爬虫学习笔记—requests库

发表于 2017-12-12

爬虫学习笔记—requests库

requests库是提供操作网页的方法的第三方库,以requests方法为核心,提供6种与HTTP协议对应的方法

HTTP协议的6种方法:

  • get:客户端向服务端发起请求,获得资源。请求获得URL处所在的资源
  • post:向服务端提交新的请求字段。请求URL的资源后添加新的数据
  • head:请求获取URL资源的响应报告,即获得URL资源的头部
  • patch:请求局部修改URL所在资源的数据项
  • put:请求修改URL所在资源的数据元素
  • delete:请求删除url资源的数据

patch与put 比较:

例如一名学生的信息:姓名:张三;性别:男;学号:123;

patch提交修改性别。修改后:姓名:张三;性别:女;学号:123;

put提交修改性别,修改后:姓名:;性别:女;学号:; 这是因为patch是局部的,put必须提交全部数据项,即整个数据元素。增加了带宽

与之对应,requests库提供requests.get、requests.post、requests.head、requests.patch、requests.put、requests.delete这6种方法

为什么说requests方法是基础:

​ 我们找到各方法的定义:

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def requests(method,url,**kwargs) #kwargs为可选位置参数
{
···
}
def get(url,**kwargs):
return requests(get,url,**kwargs)
def post(url,**kwargs):
return requests(post,url,**kwargs)

​ 可以看出,其他方法是对requests方法的封装,以方便开发者调用。

相关参数

params:字典或字节序列,作为参数添加到URL中
data:若data=字典,则以form(表单)为Requests内容提交;若data=”字符串”,则Requests data=”字符串”
json:以json格式数据作为Requests内容
headers:字典,模仿浏览器行为,为Requests定制表头
cookies:字典或CookieJar,作为Requests的cookie
proxies:字典,作为代理IP,设定代理服务器
timeout:设定超时时间,以秒为单位
file:字典,传输文件
auth:元组,支持HTTP的认证
stream:True/False,默认为True,获取内容立即下载
verify:True/False 默认为True,认证SSL证书开关
allow_redirects:True/False ,默认为True.支持重定向
cert:本地ssl路径

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