游戏名称:遗迹
游戏总览
- 遗迹是一个类银河战士恶魔城的横版冒险游戏,玩家扮演狐狸神偷影子前往老鹰的据点遗迹窃取一块稀有的宝石,触摸宝石的影子右手与宝石融合结晶化,获得了类似钩爪枪的特殊能力,影子逃走时被另一宝石融合者老鹰利爪发现,两人缠斗至空中,宝石同时破碎,跌入遗迹底部,达成和解,协力逃出生天。
世界观与地图
- 背景设定
- 某座海岛上的狐狸与鹰共同作为顶级捕食者共存着,白天属于鹰,夜晚属于狐,而在这风调雨顺的一年,两个种族都发展到了鼎盛,围绕资源的争夺展开了战争。
- 海岛整体可以参考常见的热带植被丰饶的海岛
- 海岛的中心有一片巨大的遗迹群
- 游戏中使用的区域为遗迹内部、遗迹顶部和遗迹地下
- 地图
- 由遗迹内部、遗迹顶部和遗迹地下三个区域构成
- 遗迹内部
- 由8个小关构成
- 前4关为角色操作和场景机制教学
- 后4关为综合考验
- 完成后玩家获取宝石
- 遗迹顶部
- 获取宝石后被发现,原路返回困难重重
- 由16个小关构成
- 前4关为钩爪操作教学
- 中4关为场景机制教学
- 后8关为综合考验
- 逃出后进行BOSS战
- 遗迹地下
- 和利爪跌入地下
- 由8个小关构成
- 前4关为协同操作教学
- 后4关为综合考验
- 回到地面游戏结束
- 背景设定
游戏系统
角色控制
获得宝石前的基础能力
- 水平移动
- 起步和转向时的初速度
- 加速曲线和减速曲线
- 最大速度
- 空中加减速曲线和最大速度
- 跳跃
- 短按小跳
- 长按大跳
- 跳跃继承水平速度
- 落地有硬直
- 匍匐
- 慢速的水平移动
- 碰撞器变矮变长
- 翻滚
- 站立或匍匐状态下可以翻滚
- 向左或右的短时高速移动
- 翻滚结束有硬直
- 飞扑
- 空中动作
- 向斜下方的速降
- 未扑中物体转为普通下落
- 飞扑落地硬直大于普通落地
- 动态视觉
- 类似子弹时间的效果
- 消耗体力
- 水平移动
获得宝石后的新增能力
降低跳跃参数
钩爪
- 一定长度,可射出
- 到达最远点前碰撞抓取点则进入抓取状态
- 抓取状态下类似抓着绳索摆荡
- 可以直接松开自然下落
- 可以主动收回给与一个向抓取点的力
- 钩爪收回过程中不会建立抓取点
- 脱离时给与切线方向初速度增强手感
与利爪协同
- 失去宝石
- 利爪取代原钩爪机制
- 投掷利爪到指定地点,使用利爪抛下的绳子
- 利爪跳跃力差,帮助利爪开辟道路
角色状态
- 生命值
- 体力
机关设计
- 泥块、砖块、裂砖
- 尖刺
- 藤蔓、梯子
- 落石、暗箭
- 树、木梁
- 巡逻鹰、田鼠
- 风力
- 旋转平台
- 灌木丛
敌人设计
- 青蛙
- 移动
- 向左或又移动特定距离
- 一定的跳跃高度
- 地图中水平的A、B两点间
- 伤害判定
- 玩家角色的左、右、上面触碰到青蛙时,玩家收到伤害
- 受击判定
- 玩家角色的下面触碰到青蛙时,青蛙被击杀
- 移动
- 小BOSS—老鼠
- 移动
- 以特定速度向玩家移动
- 随机触发的小跳跃
- 伤害判定
- 玩家角色触碰到老鼠时受到伤害
- 受击判定
- 老鼠可以被钩爪钩中
- 钩爪释放时被拉向玩家方向
- 如果撞墙则会受到固定伤害
- 技能
- 冲撞
- 向玩家方向的快速位移
- 爪击
- 向四周发出的圆环形攻击
- 发出后会发散扩大,然后消失
- 碰到玩家会造成伤害
- 下砸
- 老鼠跳到高空做短暂停滞,快速落地
- 落地后玩家会在短时间内被沉默
- 若玩家在老鼠落地时的正下方,会在老鼠接近时被弹开
- 射击
- 老鼠会蓄力后发出3枚子弹
- 子弹以一定速度直线射向玩家方向
- 碰到玩家会造成伤害
- 冲撞
- 移动
- 青蛙
游戏策划案学习笔记
- 产生创意
- 成为谁、做什么、怎么做
- 头脑风暴
- 准备白板、思维导图
- 不要先入为主
- 邀请不同身份的人参加
- 适当调整方向
- 关注更少的事
- 先易后难
- 换换心情和环境
- 将创意转化成游戏语言需要先构筑核心玩法
- 分析循环可以帮助提炼核心玩法
- 核心玩法的一般要素
- 游戏概念设计稿
- 游戏名称
- 游戏系统
- 玩家需求
- 更好的体验
- 更低的游玩成本(认知,时间,金钱,操作等)
- 最小循环
- 玩家需求
- 目标用户
- 故事概要
- 游戏玩法
- 设计
- 循环
- 类型特色
- 玩家目标
- 要素
- 题材
- 角色
- 玩家角色
- 非玩家角色
- 角色设计
- 外形
- 人设
- 动作
- 装备
- 冲突
- 战斗
- 距离
- 近中远
- AOE
- 地图炮
- 位移
- 躲闪或翻滚
- 冲锋
- 跳跃
- 被动位移
- 防御
- 通用格挡
- 针对性格挡
- 距离
- 敌人
- 从主题入手
- 从故事入手
- 刻画敌人特征
- 复用模型、动画、材质
- 符合世界观
- 反派特征
- 重要属性
- 体积
- 行为模式
- 速度
- 移动方式
- 攻击方式
- 攻击性
- 血量
- ……
- 与之战斗的目的
- 获取战利品
- 挡路
- 嘲讽
- 好玩
- 获得力量
- key
- 必杀技
- 持续积累获得资格
- 适当的动作停顿
- 特效和伤害
- 额外奖励
- QTE
- 要求玩家即时操作
- 适当使用增加战斗乐趣
- 战斗外冲突
- 计时器
- 速度
- 有限选择
- 有限空间
- 精准度
- 道德两难
- 战斗
- 关卡
- 玩家进行游戏的场所
- 设定主题
- 设计地图
- 地形
- 景观
- 机关
- ……
- 制作灰盒
- 关卡规模
- 摄像机角度
- 关卡节奏
- 添加元素
- 奖励
- 陷阱
- 敌人
- 剧情
- 任务
- 命名
- 显示名
- 项目名
- 操作
- 尽量按照玩家操作习惯
- 操作按钮安排在相邻区域
- 操作尽量简单
- 提供自定义按键
- 游戏载体决定操作设计
- 有操作就要有相应
- 设计
- 独特卖点
- 竞品
- 纸面原型(可省略)
- 设计文档
- 概念设计稿的具体实现
- 表达初步的设计想法
- 编写策划方案
- 界面需求
- 美术需求
- 镜头
- 固定镜头
- 利于安排事件、渲染气氛
- 视差镜头
- 玩家跟随
- 卷轴
- 第一人称
- 第三人称
- 自由控制
- 限制角度
- 固定镜头
- 机关
- 平台、开关、转轮
- 陷阱
- 尖刺、火焰、落石、炸弹
- 小道具
- 桌椅、车、路障、雕像墓碑、冰箱、油文件柜工具箱、板条箱
- 谜题
- 逻辑谜题、三消益智、数学谜题、知识谜题
- 迷你游戏
- 开锁
- 做饭
- 样例:
- 箱子的作用
- 开门(重量按压开关)
- 垫脚
- 填坑
- 躲藏
- 箱子的作用
- 界面
- 区域划分
- 策划功能优先
- 玩家习惯
- 精准提示和推送
- 自动隐藏和玩家自定义
- 必须有反馈
- 图标
- 清晰
- 标志性设计
- 颜色
- 避免文字/数字
- 经济系统
- 商品
- 对游戏世界中的对象施加影响的一切物品
- 为玩家服务,玩家消费获取更好的体验并且能更长久的玩下去
- 过于有用或过于无用的商品不适合贩卖
- 逐步更新商品列表,根据游戏进程推进
- 交易形式
- 玩家面对面交易
- 游戏内平台,交易行、拍卖行等
- NPC商人
- 官方商城
- 货币
- 有购买能力的道具
- 至少两种,不要太多
- 绑定和非绑定
- 游戏内货币和商城币
- 货币溢出
- 商品
- 成长体系
- 装备成长
- 属性成长
- 属性
- 属性类型
- 属性对抗
- 上限下限
- 分配和放出
- 成长方式
- 成长表现
- 社交
- 社交/情感需求
- 玩家与玩家
- 正面社交
- 社交平台
- 互助行为
- 组队关卡和收益
- 交流平台
- 情感羁绊
- 负面社交
- 制造矛盾和冲突
- PVP、擂台
- 正面社交
- 玩家与NPC
- 好感度与反馈
- 故事与人设
- 音乐和音效
- 制造氛围
- 决定风格
- 世界观
- 角色
- 关卡
- 类型
- 主题曲
- 场景背景音乐
- 场景音效
- 行为音效
- 按键反馈
- 技能
- 战斗
- 可以作为玩点
- 音游
- 优先级
- 音效优先级一般高于背景音乐
- 利用音乐音效传达信息
- 版权问题
- 游戏付费
- 付费点再设计之初设计好
- 如活动伴随着卡池更新
- 公平竞技类可以提供角色、皮肤、装备等付费点,但影响公平性的应同时提供时间解锁方案
- 几种经典的商业模式
- 点卡收费
- 道具收费
- 内置广告
- DLC
- 付费意向
- 几率
- 装扮
- 便利性
- 专享性
- 进程
- 制造购买需求
- 捆绑销售
- 难度阶梯化
- 奖励移除(限时)
- 包装消费点
- 提供替代方案
- 提醒需要付费
- 折扣
- 允许后悔
- 概念设计稿的具体实现
- 数字原型
- 迭代开发
Splatoon2系统拆解与分析
- 游戏类型
- 类MOBA #MOBA玩法的改造
- 死亡后一小段时间重生。
- 在时限内完成当前模式的任务。
- 涂地来积攒必杀技。
- 杀人是辅助任务完场的手段。
- 用武器种类构造克制关系。
- 进一步降低MOBA门槛,加快对战节奏。
- TPS #传统TPS的调整
- 大幅削弱射击类武器的射程。
- 提高近战类武器的攻击范围。
- 自成体系的换弹机制。
- 取消爆头式分段伤害判定。
- 大大削弱了TPS中枪法的决定性作用,降低门槛,技术路线多样化。
- 类MOBA #MOBA玩法的改造
- 核心玩法
- 4v4,两队在选定地图中战斗,完成当前模式下的任务取胜的类MOBA玩法。
- 涂地机制,武器发射出的墨水涂抹地图,为全队提供换弹、藏身、快速移动、生命恢复的区域,也是完成任务的手段。
- 分析
- MOBA是时下的大热门玩法,在MOBA基础上制作游戏有事半功倍的效果。
- 削弱杀人的收益,增强涂地和任务收益,提高低阶玩家的游戏体验,战术上也更加丰富。
- 对战过程的乐趣更强,点数制的结算法降低败方的挫败感。
- 游戏系统
- 控制系统
- 移动方式
- 人形
- 只有人形下可以使用武器。
- 跑动,速度由推摇杆力度决定,惯性小。
- 跳跃,相比乌贼形态较低。
- 翻滚,双枪类武器限定,快速的短距离位移,有次数和CD限制,消耗墨水。
- 敌方墨水区域移动速度和跳跃参数都会降低,翻滚不受影响。
- 乌贼形态
- 无墨水区域
- 缓慢移动
- 跳跃参数降低
- 己方墨水区域
- 可以潜入墨水,己方可见,敌方不可见。
- 慢速游动无水花,快速游动有水花,速度显著快于人形,惯性大。
- 可在墙面上垂直游动(与跳跃叠加速度)
- 敌方墨水区域不可保持乌贼形态。
- 无墨水区域
- 人形
- 移动方式
- 生命系统
- 玩家固定血量
- 在己方墨水区域停留缓慢恢复血量
- 在敌方墨水停留会缓慢损失血量
- 受到攻击阶梯式损失血量
- 血量耗尽时死亡
- 攻击队友可帮助其缓慢恢复血量
- 回到泉水快速恢复血量
- 战斗系统
- 攻击区域
- 地图中的可涂抹区域
- 敌人(人形和乌贼形)
- 墨水绳索节点
- 攻击方式
- 主武器
- 小枪类:射程短,射速快,高速移动,快速击杀。
- 大枪类:射程中远,射速偏快,中速移动,中速击杀。
- 狙击类:射程远,射速慢(需要蓄力),慢速移动,一击必杀。
- 加特林类:射程远,射速快(有间隔),慢速移动,快速击杀。
- 泡类:射程中近,射速慢,中速移动,直击伤害高,溅射伤害低。
- 近战类:射程短,快速移动,快速击杀。
- 副武器
- 手雷类:投掷后延时爆炸。
- 雷达:提供tp点。
- 索敌类:单体或范围索敌,部分有伤害。
- 地雷
- 必杀技
- 范围类
- 追踪类
- 防御类
- 主武器
- 换弹方式
- 所有的攻击方式都消耗墨水(类似弹夹)
- 站在我方墨水上慢速回复墨水
- 乌贼形态潜入我方墨水快速回复墨水
- 释放必杀技时回满墨水
- 攻击区域
- 匹配系统
- 单局人数
- 4v4
- 与LOL的6类英雄相比,武器只有前、中、后排3类,因此4人的配置足以满足队伍风格和打法的变更。
- 4人一队匹配速度更快。
- 游戏时长通常在3-6分钟,4人队符合快节奏对局。
- 游戏任务分摊到4人不会显得太轻或太重。
- 4v4
- 段位与分数
- 段位分为CBASX,到达X段后开始显示分数。
- 每段细分为如C-,C,C+的三个小段,匹配时不会超出大段位。
- 如果玩家近几局胜率极高则会跳段,类似定级机制。
- 每个段赢特定对局数会升段,输特定对局数会掉段,赢特定对局数达到及格线后触发掉段则会保留段位。
- 各个模式的段位与分数相互独立
- 这种匹配机制将玩家水平细分,能在非恶意炸鱼情况下提供较好的体验
- 单局人数
- 地图系统
- 整体结构
- 立体地图,大量高低差。
- 大面积可涂抹区域和小面积不可涂抹区域。
- 无空气墙。
- 特殊点
- 双方泉水:无敌保护。
- 墨水绳索:在乌贼形态进入可以快速移动。
- 任务点:详见任务系统。
- 地图查看
- 地图UI中可以看到涂抹区域的实时变化。
- 显示队友位置。
- 当有敌方死亡或受到武器伤害时,短时显示其位置。
- 显示任务目标。
- 在地图上选定泉水可以回城(有读条)。
- 在地图上选定队友可以TP(有读条),且敌方能看到TP点。
- 整体结构
- 装备系统
- 改动
- 取消了对局内的装备。
- 装备在进行游戏前更换。
- 装备是对局外养成的一部分。
- 部位
- 装备分为上中下三个部分,外观上有区别。
- 每个部位的装备提供1个固定的主技能和3个副技能槽。
- 使用装备进行游戏可以获取经验值,升级时在副技能槽ROLL一个技能。
- 装备的品牌影响副技能获取概率。
- 可以使用道具对副技能槽进行清空、重ROLL或特定技能概率提升。
- 技能
- 技能能对角色进行多方面的增强,如主武器性能、复活速度、走速游速等等。
- 玩家结合自己使用的武器或想要的游戏风格进行技能搭配。
- 改动
- 任务系统
- 涂地模式:涂地面积大的一方获胜。
- 占地模式:地图中选定区域被某方涂满则开始那一方的倒计时,倒计时结束方获胜。
- 抢鱼模式:将地图中心的鱼炮(特殊武器)运送到敌方据点获胜。
- 塔模式:站在塔上让塔向对方前进,到达目标点获胜。
- 蛤蜊模式:收集碎片形成球,投入对面门栏破门,投入碎片或球积累点数,到达100点获胜。
- 副本系统
- 除PVP外,游戏还提供了兼具教学和养成功能的PVE副本。
- 副本由4人组队进入,随机分配选定的4把武器。
- 副本内的BOSS使用的都是PVP中会出现的必杀技。
- 玩家击杀BOSS获取点数来得到奖品。
- 副本也有自己的分数来匹配玩家和调整难度。
- 控制系统
爬虫学习笔记—requests库
爬虫学习笔记—requests库
requests库是提供操作网页的方法的第三方库,以requests方法为核心,提供6种与HTTP协议对应的方法
HTTP协议的6种方法:
get
:客户端向服务端发起请求,获得资源。请求获得URL处所在的资源post
:向服务端提交新的请求字段。请求URL的资源后添加新的数据head
:请求获取URL资源的响应报告,即获得URL资源的头部patch
:请求局部修改URL所在资源的数据项put
:请求修改URL所在资源的数据元素delete
:请求删除url资源的数据
patch与put 比较:
例如一名学生的信息:姓名:张三;性别:男;学号:123;
patch提交修改性别。修改后:姓名:张三;性别:女;学号:123;
put提交修改性别,修改后:姓名:;性别:女;学号:; 这是因为patch是局部的,put必须提交全部数据项,即整个数据元素。增加了带宽
与之对应,requests库提供requests.get、requests.post、requests.head、requests.patch、requests.put、requests.delete这6种方法
为什么说requests方法是基础:
我们找到各方法的定义:
|
|
可以看出,其他方法是对requests方法的封装,以方便开发者调用。
相关参数
params
:字典或字节序列,作为参数添加到URL中data
:若data=字典,则以form(表单)为Requests内容提交;若data=”字符串”,则Requests data=”字符串”json
:以json格式数据作为Requests内容headers
:字典,模仿浏览器行为,为Requests定制表头cookies
:字典或CookieJar,作为Requests的cookieproxies
:字典,作为代理IP,设定代理服务器timeout
:设定超时时间,以秒为单位file
:字典,传输文件auth
:元组,支持HTTP的认证stream
:True/False,默认为True,获取内容立即下载verify
:True/False 默认为True,认证SSL证书开关allow_redirects
:True/False ,默认为True.支持重定向cert
:本地ssl路径