- 产生创意
- 成为谁、做什么、怎么做
- 头脑风暴
- 准备白板、思维导图
- 不要先入为主
- 邀请不同身份的人参加
- 适当调整方向
- 关注更少的事
- 先易后难
- 换换心情和环境
- 将创意转化成游戏语言需要先构筑核心玩法
- 分析循环可以帮助提炼核心玩法
- 核心玩法的一般要素
- 游戏概念设计稿
- 游戏名称
- 游戏系统
- 玩家需求
- 更好的体验
- 更低的游玩成本(认知,时间,金钱,操作等)
- 最小循环
- 玩家需求
- 目标用户
- 故事概要
- 游戏玩法
- 设计
- 循环
- 类型特色
- 玩家目标
- 要素
- 题材
- 角色
- 玩家角色
- 非玩家角色
- 角色设计
- 外形
- 人设
- 动作
- 装备
- 冲突
- 战斗
- 距离
- 近中远
- AOE
- 地图炮
- 位移
- 躲闪或翻滚
- 冲锋
- 跳跃
- 被动位移
- 防御
- 通用格挡
- 针对性格挡
- 距离
- 敌人
- 从主题入手
- 从故事入手
- 刻画敌人特征
- 复用模型、动画、材质
- 符合世界观
- 反派特征
- 重要属性
- 体积
- 行为模式
- 速度
- 移动方式
- 攻击方式
- 攻击性
- 血量
- ……
- 与之战斗的目的
- 获取战利品
- 挡路
- 嘲讽
- 好玩
- 获得力量
- key
- 必杀技
- 持续积累获得资格
- 适当的动作停顿
- 特效和伤害
- 额外奖励
- QTE
- 要求玩家即时操作
- 适当使用增加战斗乐趣
- 战斗外冲突
- 计时器
- 速度
- 有限选择
- 有限空间
- 精准度
- 道德两难
- 战斗
- 关卡
- 玩家进行游戏的场所
- 设定主题
- 设计地图
- 地形
- 景观
- 机关
- ……
- 制作灰盒
- 关卡规模
- 摄像机角度
- 关卡节奏
- 添加元素
- 奖励
- 陷阱
- 敌人
- 剧情
- 任务
- 命名
- 显示名
- 项目名
- 操作
- 尽量按照玩家操作习惯
- 操作按钮安排在相邻区域
- 操作尽量简单
- 提供自定义按键
- 游戏载体决定操作设计
- 有操作就要有相应
- 设计
- 独特卖点
- 竞品
- 纸面原型(可省略)
- 设计文档
- 概念设计稿的具体实现
- 表达初步的设计想法
- 编写策划方案
- 界面需求
- 美术需求
- 镜头
- 固定镜头
- 利于安排事件、渲染气氛
- 视差镜头
- 玩家跟随
- 卷轴
- 第一人称
- 第三人称
- 自由控制
- 限制角度
- 固定镜头
- 机关
- 平台、开关、转轮
- 陷阱
- 尖刺、火焰、落石、炸弹
- 小道具
- 桌椅、车、路障、雕像墓碑、冰箱、油文件柜工具箱、板条箱
- 谜题
- 逻辑谜题、三消益智、数学谜题、知识谜题
- 迷你游戏
- 开锁
- 做饭
- 样例:
- 箱子的作用
- 开门(重量按压开关)
- 垫脚
- 填坑
- 躲藏
- 箱子的作用
- 界面
- 区域划分
- 策划功能优先
- 玩家习惯
- 精准提示和推送
- 自动隐藏和玩家自定义
- 必须有反馈
- 图标
- 清晰
- 标志性设计
- 颜色
- 避免文字/数字
- 经济系统
- 商品
- 对游戏世界中的对象施加影响的一切物品
- 为玩家服务,玩家消费获取更好的体验并且能更长久的玩下去
- 过于有用或过于无用的商品不适合贩卖
- 逐步更新商品列表,根据游戏进程推进
- 交易形式
- 玩家面对面交易
- 游戏内平台,交易行、拍卖行等
- NPC商人
- 官方商城
- 货币
- 有购买能力的道具
- 至少两种,不要太多
- 绑定和非绑定
- 游戏内货币和商城币
- 货币溢出
- 商品
- 成长体系
- 装备成长
- 属性成长
- 属性
- 属性类型
- 属性对抗
- 上限下限
- 分配和放出
- 成长方式
- 成长表现
- 社交
- 社交/情感需求
- 玩家与玩家
- 正面社交
- 社交平台
- 互助行为
- 组队关卡和收益
- 交流平台
- 情感羁绊
- 负面社交
- 制造矛盾和冲突
- PVP、擂台
- 正面社交
- 玩家与NPC
- 好感度与反馈
- 故事与人设
- 音乐和音效
- 制造氛围
- 决定风格
- 世界观
- 角色
- 关卡
- 类型
- 主题曲
- 场景背景音乐
- 场景音效
- 行为音效
- 按键反馈
- 技能
- 战斗
- 可以作为玩点
- 音游
- 优先级
- 音效优先级一般高于背景音乐
- 利用音乐音效传达信息
- 版权问题
- 游戏付费
- 付费点再设计之初设计好
- 如活动伴随着卡池更新
- 公平竞技类可以提供角色、皮肤、装备等付费点,但影响公平性的应同时提供时间解锁方案
- 几种经典的商业模式
- 点卡收费
- 道具收费
- 内置广告
- DLC
- 付费意向
- 几率
- 装扮
- 便利性
- 专享性
- 进程
- 制造购买需求
- 捆绑销售
- 难度阶梯化
- 奖励移除(限时)
- 包装消费点
- 提供替代方案
- 提醒需要付费
- 折扣
- 允许后悔
- 概念设计稿的具体实现
- 数字原型
- 迭代开发