游戏策划案学习笔记

  • 产生创意
    • 成为谁、做什么、怎么做
    • 头脑风暴
      • 准备白板、思维导图
      • 不要先入为主
      • 邀请不同身份的人参加
      • 适当调整方向
      • 关注更少的事
      • 先易后难
      • 换换心情和环境
    • 将创意转化成游戏语言需要先构筑核心玩法
    • 分析循环可以帮助提炼核心玩法
    • 核心玩法的一般要素
  • 游戏概念设计稿
    • 游戏名称
    • 游戏系统
      • 玩家需求
        • 更好的体验
        • 更低的游玩成本(认知,时间,金钱,操作等)
      • 最小循环
    • 目标用户
    • 故事概要
    • 游戏玩法
      • 设计
        • 循环
        • 类型特色
        • 玩家目标
      • 要素
        • 题材
        • 角色
          • 玩家角色
          • 非玩家角色
          • 角色设计
            • 外形
            • 人设
            • 动作
            • 装备
        • 冲突
          • 战斗
            • 距离
              • 近中远
              • AOE
              • 地图炮
            • 位移
              • 躲闪或翻滚
              • 冲锋
              • 跳跃
              • 被动位移
            • 防御
              • 通用格挡
              • 针对性格挡
          • 敌人
            • 从主题入手
            • 从故事入手
            • 刻画敌人特征
            • 复用模型、动画、材质
            • 符合世界观
            • 反派特征
            • 重要属性
              • 体积
              • 行为模式
              • 速度
              • 移动方式
              • 攻击方式
              • 攻击性
              • 血量
              • ……
            • 与之战斗的目的
              • 获取战利品
              • 挡路
              • 嘲讽
              • 好玩
              • 获得力量
              • key
          • 必杀技
            • 持续积累获得资格
            • 适当的动作停顿
            • 特效和伤害
            • 额外奖励
          • QTE
            • 要求玩家即时操作
            • 适当使用增加战斗乐趣
          • 战斗外冲突
            • 计时器
            • 速度
            • 有限选择
            • 有限空间
            • 精准度
            • 道德两难
        • 关卡
          • 玩家进行游戏的场所
          • 设定主题
          • 设计地图
            • 地形
            • 景观
            • 机关
            • ……
          • 制作灰盒
            • 关卡规模
            • 摄像机角度
            • 关卡节奏
          • 添加元素
            • 奖励
            • 陷阱
            • 敌人
            • 剧情
            • 任务
          • 命名
            • 显示名
            • 项目名
        • 操作
          • 尽量按照玩家操作习惯
          • 操作按钮安排在相邻区域
          • 操作尽量简单
          • 提供自定义按键
          • 游戏载体决定操作设计
          • 有操作就要有相应
    • 独特卖点
    • 竞品
  • 纸面原型(可省略)
  • 设计文档
    • 概念设计稿的具体实现
      • 表达初步的设计想法
      • 编写策划方案
      • 界面需求
      • 美术需求
    • 镜头
      • 固定镜头
        • 利于安排事件、渲染气氛
      • 视差镜头
        • 玩家跟随
        • 卷轴
      • 第一人称
      • 第三人称
        • 自由控制
        • 限制角度
    • 机关
      • 平台、开关、转轮
      • 陷阱
        • 尖刺、火焰、落石、炸弹
      • 小道具
        • 桌椅、车、路障、雕像墓碑、冰箱、油文件柜工具箱、板条箱
      • 谜题
        • 逻辑谜题、三消益智、数学谜题、知识谜题
      • 迷你游戏
        • 开锁
        • 做饭
      • 样例:
        • 箱子的作用
          • 开门(重量按压开关)
          • 垫脚
          • 填坑
          • 躲藏
    • 界面
      • 区域划分
      • 策划功能优先
      • 玩家习惯
      • 精准提示和推送
      • 自动隐藏和玩家自定义
      • 必须有反馈
      • 图标
        • 清晰
        • 标志性设计
        • 颜色
        • 避免文字/数字
    • 经济系统
      • 商品
        • 对游戏世界中的对象施加影响的一切物品
        • 为玩家服务,玩家消费获取更好的体验并且能更长久的玩下去
        • 过于有用或过于无用的商品不适合贩卖
        • 逐步更新商品列表,根据游戏进程推进
      • 交易形式
        • 玩家面对面交易
        • 游戏内平台,交易行、拍卖行等
        • NPC商人
        • 官方商城
      • 货币
        • 有购买能力的道具
        • 至少两种,不要太多
        • 绑定和非绑定
        • 游戏内货币和商城币
        • 货币溢出
    • 成长体系
      • 装备成长
      • 属性成长
      • 属性
        • 属性类型
        • 属性对抗
        • 上限下限
        • 分配和放出
        • 成长方式
        • 成长表现
    • 社交
      • 社交/情感需求
      • 玩家与玩家
        • 正面社交
          • 社交平台
          • 互助行为
          • 组队关卡和收益
          • 交流平台
          • 情感羁绊
        • 负面社交
          • 制造矛盾和冲突
          • PVP、擂台
      • 玩家与NPC
      • 好感度与反馈
      • 故事与人设
    • 音乐和音效
      • 制造氛围
      • 决定风格
        • 世界观
        • 角色
        • 关卡
      • 类型
        • 主题曲
        • 场景背景音乐
        • 场景音效
        • 行为音效
          • 按键反馈
          • 技能
          • 战斗
      • 可以作为玩点
        • 音游
      • 优先级
        • 音效优先级一般高于背景音乐
      • 利用音乐音效传达信息
      • 版权问题
    • 游戏付费
      • 付费点再设计之初设计好
      • 如活动伴随着卡池更新
      • 公平竞技类可以提供角色、皮肤、装备等付费点,但影响公平性的应同时提供时间解锁方案
      • 几种经典的商业模式
        • 点卡收费
        • 道具收费
        • 内置广告
        • DLC
      • 付费意向
        • 几率
        • 装扮
        • 便利性
        • 专享性
        • 进程
      • 制造购买需求
        • 捆绑销售
        • 难度阶梯化
        • 奖励移除(限时)
      • 包装消费点
        • 提供替代方案
        • 提醒需要付费
        • 折扣
        • 允许后悔
  • 数字原型
  • 迭代开发